Resumen
El presente artículo muestra algunos rasgos de una tendencia educativa actual: el aprendizaje a través del juego. Entre los temas que se revisan están la definición del aprendizaje a través del juego, la relación entre juego y aprendizaje con sentido, y el desarrollo cognitivo. El artículo exhibe algunos beneficios y dificultades de aplicar esta metodología en la escuela y explica la importancia del docente en la mediación del juego, el contenido y el aprendizaje del alumno. Relaciona la teoría constructivista y sus principales exponentes con el juego y concluye que el aprendizaje a través del juego es una herramienta para la enseñanza poderosa y el aprendizaje significativo.
Palabras Clave: constructivismo, aprendizaje, enseñanza, juego.
Introducción
“El objetivo principal de la educación en las escuelas debe ser la creación de hombres y mujeres que son capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones han hecho; hombres y mujeres que son creativos, inventivos y descubridores, que pueden ser críticos, verificar y no aceptar, todo lo que se les ofrece.”
Jean Piaget
¿Podemos jugar? Preguntan los niños apenas llegan al aula, saben que la lección del día empezará en tan solo unos minutos. ¿Pueden jugar los niños dentro del aula? ¿Debe permitir el docente que sus estudiantes jueguen en lugar de sentarse en sus bancas para copiar materia escrita en el pizarrón, escuchar un dictado prolongado, realizar planas de escritura y cientos de ejercicios matemáticos?
La instrucción simultanea que ha guiado la práctica de la enseñanza durante siglos, se opone a aquello que sea distinto en tiempo, lugar, espacio y divulgación de contenidos. La tarea del docente consiste en disciplinar al ser humano, convertir al ser en estado infantil a un ser adulto, a un individuo de capacidades desarrolladas apto para aportar al aparato estatal y de mercado al incorporarse al mundo laboral.
La propuesta de que los niños ejerzan su derecho al juego y a la enseñanza de calidad en un mismo espacio pueden parecer incompatibles con la educación para los conservadores, para las evaluaciones estandarizadas, para quienes desean mantener la metodología de instrucción lasalleana que todo lo ve, lo prevé y lo controla. Pero desde otro punto de vista, bajo otra mirada, las posibilidades de enseñar y aprender jugando son infinitas.

La viñeta de Francesco Tonucci (1989) muestra el encuentro entre la escuela y el niño, entre el alumno y la maestra, entre la imaginación y la instrucción.
|
El aprendizaje a través del juego se trata de un aprendizaje por descubrimiento guiado por el profesor. Aprender jugando es aprendizaje en acción, es elaborar esquemas a través de la interacción entre pares, el entorno y la motivación interna del estudiante. Es el desarrollo cognitivo que se produce en el alumno al conjugar la instrucción, la transmisión de saberes, la comprensión de dichos contenidos a través de actividades sociales o individuales, mediada por objetos o símbolos.
¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
La definición del juego en sí parece no ser compatible con el aprendizaje o de su uso con fines educativos, de acuerdo a la Real Academia Española, se entiende por juego la “acción y efecto de jugar por entretenimiento”; el “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas y en el cual se gana o se pierde”; la “actividad intrascendente o que no ofrece ninguna dificultad”. Similar definición encontramos del verbo jugar, esto es “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”; “entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés”. Las acepciones del juego y el jugar son muchas más, ninguna relacionada con el aprendizaje, pero eso en un diccionario.
Esta definición se encuentra caduca, no refleja lo que ocurre actualmente en el mercado mundial con los juguetes y los materiales didácticos, con el desarrollo de proyectos de robótica en el aula, ni la proliferación de los espacios de hacedores tanto dentro como fuera del espacio escolar.
La noción del juego como una simple diversión, cuestión del patio del recreo que no trasciende al aula no existe más. Actualmente el juego es una herramienta más para el docente en la gestión del aula y la formación de sus estudiantes; es una tendencia mundial estudiada y aplicada por varios maestros, instituciones educativas y programas educativos como el Programa de Escuela Primaria del Bachillerato Internacional o “El Proyecto Cero” de la Universidad de Harvard.
A manera de ejemplo, la corriente de la gamificación relacionada principalmente a los juegos de realidad virtual ya sea a través de consolas de video juegos, teléfonos celulares, computadoras o tabletas; ha tenido gran acogida por probar el desarrollo cognitivo a través de estos juegos, la eficacia en la transmisión de información por medio de imágenes, textos cortos, diálogos, y un sistema de recompensas a modo de autoevaluación y retroalimentación.
Dentro de este mismo rubro, una de las empresas de juguetes más importante del mundo, famosa en todos los países por sus bloques de construcción; hace unos años incursionó en el área de la robótica y de los juguetes creados para enseñar ciencias. Se trata de LEGO y su filial LEGO-Educación. La marca se ha vinculado con las escuelas y colegios desde las clases de ciencias, tecnología y matemáticas con diseños para ser elaborados por los estudiantes en laboratorios, talleres o espacios de hacedores.
El juego, una forma de dar sentido al aprendizaje
En el juego se manifiesta la intuición; la espontaneidad del estudiante en su interacción se trata de un conocimiento que se construye en base a los estímulos que presenta su medio. (Rodríguez Moneo & Carretero, 2015)
El estudiante debe tener el espacio y el tiempo para dar vuelta al conocimiento recibido, creando esquemas y rutinas de pensamiento vinculadas a sus saberes, experimentando, reconstruyendo las ideas abordadas durante la lección, volviendo a estas hasta sentirse cómodo, el juego permite la apropiación del conocimiento adquirido en la clase preparada por el maestro.
“Las personas poseen una tendencia natural a investigar y a realizar acciones en el medio en el que viven y eso les conduce, desde muy temprana edad y con escasa pericia, a la construcción de explicaciones espontáneas que les permiten entender mejor el mundo, darle sentido y actuar en él de forma relativamente adecuada.” (Rodríguez Moneo & Carretero, 2015)
La relación entre el aprendizaje a través del juego y el desarrollo cognitivo
La relación entre juego y desarrollo fue investigada por Vygotsky enfocándose en niños de edad preescolar (Vygotsky, 1933). Estableciendo la importancia de la imaginación para la reproducción de situaciones reales que todavía no han sido asimiladas por el niño, pero que al ser parte de su cotidianidad este juega, imagina, crea, cree ser parte de esas situaciones.
La postura de Vygotsky parte por definir al juego como un proceso cognitivo, específicamente se trata de procesos psicológicos superiores. Además, las reglas son un requisito sine qua non del juego, por ello si se suprime la imaginación y se yuxtapone a la situación real, el niño al conocer las reglas podrá actuar, hablar, pensar de acuerdo al contexto o incentivo real que se presente.
Posteriormente, Vygotsky atribuye al juego la posibilidad de que el niño determine sus propias acciones, empezando por su propio yo; el juego otorga una ilusión de libertad donde sus acciones se subordinan al significado de las cosas (Vygotsky, 1933).
El juego en la escuela responde a que los procesos de escolarización operan como generadores de procesos psicológicos específicos (Baquero, 2015) La interacción entre pares produce una ruptura en el pensamiento que a su vez da paso a la transformación del conocimiento, en consecuencia, los niños se apropian de su cultura, de las reglas sociales en donde habitan.
El juego constituye un disparador para la elaboración de contenidos, reforzar destrezas, y desarrollar el pensamiento creativo. Al jugar los estudiantes se encuentran relajados, desafiados y enganchados (Mardell, Wilson, Ertel, & Baker, 2016).
De acuerdo a Barreiro y Castorina (2015) hay dos cuestiones que posibilitan el desarrollo cognitivo: en primer lugar, “que las diferencias en los conocimientos o puntos de vista de los participantes se manifiesten en la oposición de respuestas entre ellos”. En segundo lugar, “que los niños estén dispuestos a cooperar en la búsqueda de una solución común confrontando sus respuestas” (Barreiro & Castorina, 2015). Este tipo de colaboraciones y conflictos cognitivos se pueden presenciar en los juegos cooperativos y de simulación.
Beneficios del Aprendizaje a través del Juego
Jugar e interactuar otorgan al niño la posibilidad de desarrollar sus habilidades sociales. El juego facilita el aprendizaje a través del entorno en el que se relaciona el niño. La construcción de reglas, el perder turnos, ganar puntos, terminar retos y vencer obstáculos son la puerta para el desarrollo cognitivo y emocional del estudiante.
“La teoría cognitiva también indica que los estudiantes obtienen beneficios si se les da la oportunidad de demostrar competencia y de trabajar por el aumento de su aprovechamiento, definido mediante criterios compartidos por el maestro, el estudiante y la comunidad” (Anijovitch R. , 2015).
Según los investigadores del Proyecto Cero, la pedagogía del juego se apoya en las capacidades de asombro, diversión y elección de los estudiantes (Mardell, Wilson, Ertel, & Baker, 2016). El pensamiento es promovido constantemente, consecuentemente es imprescindible la presencia del maestro para visibilizar los procesos cognitivos que ocurren en los estudiantes.
“Como fruto de la interacción significativa producida entre el conocimiento preexistente y el nuevo material, se genera una asimilación tal que la estructura de conocimiento resultante difiere tanto del conocimiento previo como del material objeto de aprendizaje” (Rodríguez Moneo & Aparicio, 2015).
La interacción entre pares mediada por el docente es lo que permite la visibilización del pensamiento; los conocimientos son asimilados y profundizados a partir de las ideas previas.
Dificultades del aprendizaje a través del juego
El reto de incorporar el aprendizaje a través del juego en la escuela se encuentra en la toma de decisiones, quienes gestionan las instituciones educativas deben decidir si permiten o no y cómo incorporar el juego en la enseñanza. El principal problema es compatibilizar las necesidades e intereses de los estudiantes, con los intereses de los padres de familia, las exigencias de las autoridades del sistema educativo – currículo, normativa, financiamiento, infraestructura, personal- y las capacidades de los docentes. En palabras de Carretero, “el problema consiste en que existe una enorme distancia entre lo que los alumnos pueden y quieren aprender, y lo que les presenta la institución escolar.” (Carretero, 2015).
A continuación, se enumeran otros obstáculos para la aplicación del aprendizaje a través del juego.
- El contexto en el que se desarrolla la enseñanza actualmente: presión a los docentes, carga de trabajo, responsabilidades, planificación, evaluación, actualización, programas de fechas cívicas y especiales, reportes de calificaciones. Por otro lado, la exigencia a los estudiantes de ser los mejores para poder incorporarse al mercado laboral.
- El quehacer docente es ser un todólogo en la escuela y ser un humano fuera de esta.
- Las tensiones y conflictos laborales hacen que la persona se olvide de lo divertido.
- Las tensiones cotidianas entre el sujeto que aprende y el sujeto que enseña, por el aburrimiento, el cansancio, contenidos repetitivos, didáctica no participativa.
- La falta de reconocimiento de las autoridades y otros docentes del trabajo, esfuerzo, recursos, tiempos que requiere este tipo de metodología.
El docente, la piedra angular del aprendizaje a través del juego
Querer jugar, querer crear, querer dar. Tres requisitos básicos de un docente que quiere incorporar el aprendizaje a través del juego.
Transformar el aula y crear el espacio que incentive el juego, no es lo mismo que construir una sala de juegos donde los niños se encuentran bajo supervisión del adulto, pero este no media ni los juegos enseñan o refuerzan conocimientos adquiridos en el aula.
La interacción es clave en este proceso de aprendizaje, como se puede ver en este vídeo de la actividad sobre el sistema métrico. El trabajo de un docente en el espacio creado para jugar debe ser un trabajo a conciencia, con el objetivo de desarrollar a los estudiantes a la vez que se contempla el currículo del nivel a su cargo.
La transposición didáctica va más allá, el docente actúa como un curador de contenidos y materiales para el aula, los recursos y decoraciones que utiliza tanto dentro como fuera del aula son elegidos para estimular a los estudiantes a desarrollar su aprendizaje, apoyarlos para recordar los conocimientos previamente adquiridos. No se trata de entretener a los estudiantes como en sus casas con los juguetes que tienen fuera del ámbito escolar. En el aula cada objeto es un símbolo, cada juego es la puerta de entrada a la adquisición, desarrollo, refuerzo de los conocimientos que prescribe el currículo.
Cabe destacar el concepto de enseñanza poderosa, Maggio (2012) explica que la enseñanza poderosa es la actividad del docente tanto previamente como durante la clase, sus análisis y las decisiones producto de estos, en cuanto se piensa y actúa en el momento – basándose en las necesidades de los estudiantes-, donde todo es mutable mientras se cumpla con el objetivo de aprendizaje; el juego es precisamente una herramienta para alcanzar esa enseñanza poderosa.
“La enseñanza poderosa está formulada en tiempo presente, es un acto de creación por parte del docente. Aquí refiere la planificación de la clase, como aquel conjunto de acciones a llevar a cabo: qué presentaciones, actividades, referencias teóricas, interrogantes críticos, materiales, tipos de análisis, perspectivas se van a utilizar y en qué momento. Estas decisiones no serán estáticas, pero tendrán una base sustantiva que deberá llevarse a cabo para que la clase tenga sentido en relación al objetivo de enseñanza. Este “pensar la clase” debe producirse en tiempo presente, de manera contextualizada, aggiornada, pero en movimiento, provisional.” (Maggio, 2012) citada por (Anijovitch R. , 2015).
Requisitos para incorporar el aprendizaje a través del juego en el aula
El primer requisito es la voluntad del docente para jugar, soltar un poco a sus alumnos, ser flexible en su planificación. Se puede empezar con el planteo de que sirve, si es o no compatible con su metodología, con el currículo, en que materias se debe o puede aplicar esta metodología. La intención de probar lo diferente, atreverse a crear nuevas rutinas para visibilizar el pensamiento de los estudiantes.
“Los modos que un profesor utiliza para la construcción guiada del conocimiento durante sus exposiciones en clase, sólo se pueden comprender y evaluar en su contexto.” (Anijovitch R. , 2015).
Un segundo requisito es que la planificación de la clase el visibilizar y reconocer el pensamiento de los estudiantes. Es importante recordar la necesidad de planificar el juego y los recursos o materiales para que los niños jueguen con datos certeros por las ideas intuitivas. Hay que corregir, desarrollar, profundizar el conocimiento del niño en un tema específico de acuerdo al currículo; sin embargo, lo más importante es ver al juego como un lugar para crear con el niño en base a sus motivaciones, interrogantes, gustos, imaginación.
El tercer requisito es la presencia constante del docente, su intervención y diálogo con los alumnos mientras juegan es esencial para guiar el aprendizaje. No es un tiempo libre, es un contexto formativo para que los estudiantes exploren, conozcan, refuercen destrezas, habilidades, contenidos. La relación que se establece entre el docente y el alumno es un vínculo para profundizar y avanzar en el proceso de instrucción. El docente da tiempo y atención a sus estudiantes.
“Estas preguntas poderosas pueden ser utilizadas en forma muy elaborada, pero la versión más sencilla consiste en que el docente le haga al estudiante tres tipos de preguntas sobre un tópico importante: preguntas de exploración, preguntas que hagan conexiones y preguntas que lleven a una conclusión. El objetivo es instar a los estudiantes a formular preguntas y buscar respuestas. El docente facilita el proceso sin ofrecer las preguntas o las respuestas.” (Perkins).
¿Es necesario un proyecto de innovación pedagógica para incorporar la enseñanza a través del juego?
En tiempos en que nos vemos obligados a transfigurar la enseñanza en pos de la “innovación educativa”, considero que la aplicación de la pedagogía del juego en el sistema educativo, no se trata de inventar el agua tibia; en realidad no se trata de innovar, se trata de voluntad. Los recursos están al alcance de la mano, la intuición no es algo que se compra en una papelería, es una habilidad que debe desarrollar el docente guiado por el director escolar o por el maestro de formación docente. La imaginación, la creatividad del niño, son parte de su ser en desarrollo.
Potenciar las capacidades de los individuos y que a su vez exista la motivación para el aprendizaje exigen de la escuela y del maestro el querer dar tiempo, energía, afecto, salir de la zona de confort y del hermetismo, esto no quiere decir que no se dan ocasiones en que la observación y reflexión del docente o del niño producen un silencio en la interacción.
Conclusiones
El aprendizaje a través del juego es una oportunidad de lograr el aprendizaje significativo y el ejercer una enseñanza poderosa para los docentes e instituciones educativas.
El juego invita a replantear las formas y exigencias que utilizamos para diseñar a los nuevos ciudadanos, aquello que tomamos como verdades absolutas que se convierten en rutinas sagradas como único remedio para el éxito escolar.
Ciertamente esta metodología es la concreción del constructivismo en la práctica. La didáctica entonces no se trata de enseñar a jugar, sino de jugar para enseñar, jugar para aprender, jugar para disfrutar la enseñanza.
El proceso madurativo de los estudiantes y el desarrollo cognitivo que se producen al jugar, se fundamentan en la asimilación de reglas morales, sociales, físicas, a través del asombro, la diversión, la elección, y la imaginación de los niños mediadas por el docente.
El rol del docente como facilitador y su voluntad para implementar el aprendizaje a través del juego son imprescindibles para el éxito de la metodología analizada en este artículo. Crear un juego, hacer un juguete, el diseño de las actividades adaptadas al grado de madurez de sus estudiantes; es algo que lo puede hacer únicamente el docente.
Referencias Bibliográficas
Anijovitch, R. (Agosto de 2015). Clase 10. La enseñanza: aproximaciones al concepto. . Diploma Superior en Constructivismo y educación – Cohorte 22. . Buenos Aires, Argentina: FLACSO Virtual.
Anijovitch, R. (Agosto de 2015). Clase 12. Evaluar para aprender. . Diploma Superior en Constructivismo y educación – Cohorte 22. Buenos Aires, Argentina: FLACSO Virtual.
Baquero, R. (2015). Clase 4. Perspectivas vigotskianas sobre el desarrollo y el aprendizaje. . Diploma Superior en Constructivismo y educación – Cohorte 22. Buenos Aires, Argentina: FLACSO Virtual.
Barreiro, A., & Castorina, J. A. (2015). Clase 6. Interacción social entre pares y construcción del conocimiento. . Diploma Superior en Constructivismo y educación – Cohorte 22. Buenos Aires, Argentina: FLACSO Virtual.
Carretero, M. (22 de Abril de 2015). Clase 1. Introducción al constructivismo. . Diploma superior en constructivismo y educación – cohorte 22. Buenos Aires, Argentina: Flacso Virtual.
Maggio, M. (2012). Enriquecer la Enseñanza. Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Buenos Aires, Argentina: PAIDOS.
Mardell, B., Wilson, D., Ertel, K. K., & Baker, M. (July de 2016). Towards a Pedagogy of Play. A Project Zero Working Paper. U.S.A: Project Zero – The Harvard.
Perkins, D. (s.f.). Como hacer visible el pensamiento. Escuela de Graduados en Educación de la Universidad de Harvard.
Rodríguez Moneo, M., & Aparicio, J. J. (5 de Julio de 2015). Clase 7. Aprendizaje significativo y aprendizaje con sentido. . Diploma Superior en Constructivismo y educación – Cohorte 22. Buenos Aires, Argentina: FLACSO Virtual.
Rodríguez Moneo, M., & Carretero, M. (12 de Julio de 2015). Clase 8. Ideas previas y cambio conceptual. Diploma Superior en Constructivismo y educación – Cohorte 22. Buenos Aires, Argentina: FLACSO Virtual.
Tonucci, F. (1989). Como Ser Niño. Barcelona: Editorial Barcanova.
Vygotsky, L. (1933). Play and its role in the Mental Development of the Child. (C. Mulholland, Trad., & P. a. 2002, Recopilador) Recuperado el 28 de February de 2017, de https://www.marxists.org/archive/vygotsky/works/1933/play.htm